Сотрудники Центра цифровой экспертизы Роскачества провели анализ десяти популярных мобильных игр и пришли к выводу, что все они применяют психологические манипуляции для побуждения игроков к импульсивным покупкам.

Специалисты выделили три ключевых типа манипулятивных практик. К первым, менее агрессивным, относятся механизмы, способствующие формированию привычки регулярно играть: это система ежедневных наград, достижений и простых заданий. Вторая группа включает методы, создающие давление и заставляющие игрока либо платить, либо ожидать. Сюда входят временные предложения, вызывающие страх упустить возможность (FOMO), искусственный дефицит ресурсов и энергетическая система, преднамеренно замедляющая прогресс. Третья, наиболее настойчивая категория – это механизмы монетизации. В их числе гача-системы («рулетки») с низким шансом получить ценный предмет, назойливые всплывающие окна, упрощенный процесс оплаты, VIP-подписки, предоставляющие неравные преимущества, и запутанные игровые валюты, затрудняющие оценку реальной стоимости покупок, сообщает ТАСС.
Исследование выявило конкретные примеры таких манипуляций в известных играх. Например, в Genshin Impact и Honkai: Star Rail наблюдается комплексное воздействие: FOMO через временные события, гача-механика, нехватка ресурсов и социальное давление через систему друзей. В Grand Mobile игроку могут приходить прямые манипулятивные сообщения, например, намекающие на его неполноценность. Агрессивная монетизация с первых минут игры была выявлена в «Гильдии героев», где новичка сразу атакуют всплывающие окна с предложениями.
Психологический барьер перед расходами эффективно размывается в Dragon Raja с помощью модели «условно-бесплатных» наград, где первый предмет предоставляется бесплатно, а для получения последующих уже необходима оплата. Социальное давление через показ активности других игроков эксперты отметили в Tower of Fantasy. В Ni no Kuni: Cross Worlds манипуляции искусно замаскированы: FOMO скрывается под видом «секретных миссий», а ежедневные ритуалы подаются как «помощь друзьям». Гача-система активно применяется в Echocalypse: Scarlet Covenant, а в Once Human манипуляции строятся на нехватке и FOMO через уникальные награды, которые невозможно получить после завершения события.
«Основными инструментами монетизации являются контрастные призывы к действию, ценовые маркеры и искусственно созданное ощущение выгоды через временные предложения. Эти элементы действуют в комплексе, чтобы снизить когнитивное сопротивление и подтолкнуть к импульсивной покупке. Активно используются такие психологические приемы, как FOMO, эффект якоря и социальное доказательство, формируя у пользователя иллюзию осознанного выбора», – пояснил руководитель направления UX-исследований Роскачества Илья Волгин.
Ранее крупные российские бизнесмены Андрей Крылов, основатель HR-платформы Skillaz, и Вячеслав Ким, исполнительный директор «Атона», объявили о запуске совместного проекта в сфере видеоигр.
Вышла демоверсия исторического экшена «Земский собор»


